Los medios digitales y el punto de vista cinematográfico – Jay David Bolter

Los medios digitales y el punto de vista cinematográfico.
Jay David Bolter

 

Publicado en MIRADAS: revista del audiovisual.


 

En el Instituto de Tecnología Georgia de Atlanta, el profesor Larry Hodges y sus colegas han conducido recientemente un experimento fascinante sobre realidad virtual. En su sistema de realidad virtual, como en otros, el sujeto se pone el ya familiar casco-display y de repente se ve rodeado de un mundo generado por una computadora –en este caso, un mundo de alturas: un balcón que da a la calle, un puente de cuerdas extendido precariamente sobre un elevadísimo desfiladero, un elevador abierto en lo alto de un vestíbulo en un hotel virtual. El sujeto se encuentra libre para explorar este ambiente virtual. En el elevador, por ejemplo, puede apretar un botón y hacer que este ascienda hasta el piso cuarenta; puede apretar otro botón y traerlo de vuelta al vestíbulo. Lo inusual en este experimento es que todos los sujetos son acrofóbicos, personas con un temor mórbido por las alturas. El objetivo es ver si los acrofóbicos se marean, les sudan las manos o les tiemblan las rodillas cuando se enfrentan a estas alturas virtuales. El experimento funciona: los acrofóbicos se atemorizan tanto en los espacios virtuales como les sucede en el mundo real. Se atemorizan incluso a pesar de que no son escenas muy realistas, las formas son muy simples, los colores tienen un brillo artificial y no hay una sensación de atmósfera. En algún nivel los sujetos deben creer que realmente están en un elevador o parados en un balcón; deben sentirse presentes en estos espacios virtuales.

El Proyecto Acrofobia es sobre el temor; induciendo temor en los sujetos busca una prueba convincente de la presencia virtual. En general, el objetivo de la realidad virtual es crear en nosotros la sensación de presencia que tenemos cuando caminamos por el mundo real. El Proyecto Acrofobia muestra cómo nuestras sensaciones en el espacio virtual pueden ser muy similares a las que tenemos en el espacio real. Ahora, el Proyecto Acrofobia no es solo un programa de computadora; también puede ser concebido como un drama cinematográfico muy breve y elemental, una narrativa visual contada en primera persona, en la que el sujeto hace el personaje principal y único. El sujeto constituye la narrativa, estructura el relato de su temor, mientras sigue adelante.

Este drama virtual tiene también un precursor obvio en la historia del cine: la famosa escena inicial del filme de Alfred Hitchcock Vértigo. En los primeros segundos del filme, el personaje interpretado por James Stewart, Scotty, al saltar de un tejado a otro resbala y queda colgando de la canal para lluvia. Cuando mira hacia abajo, la calle está muy lejos bajo sus pies; Scotty sufre un ataque de vértigo. En un famoso plano, el espectador puede ver a través de los ojos de Scotty y experimentar su terrible mareo. Cuando el espectador mira hacia abajo, la altura sobre la calle parece aumentar y disminuir al mismo tiempo. Scotty se esfuerza por no caer, a la vez que es halado hacia abajo, y así lo vive el espectador.

Tanto el Proyecto Acrofobia como la película de Hitchcock toman como sujeto a un personaje que aprende sobre sí mismo a través de su temor. El objetivo del Proyecto Acrofobia es vencer el temor a las alturas. Está diseñado para ayudar a los sujetos exponiéndolos a las alturas de manera gradual, lo cual es un tratamiento clínico para fóbicos aceptado actualmente. En Vertigo, Scotty también vence su temor, aunque no mediante una exposición gradual a las alturas, sino por una revelación estremecedora al final de la película.

La influencia recíproca entre la gráfica digital y el cin

Esta interdependencia temática entre un experimento académico de realidad virtual y una obra maestra de Hitchcock, sugiere una relación compleja entre el cine y las nuevas tecnologías digitales. Las gráficas digitales representan el salto tecnológico más importante en la historia del cine desde la introducción del color o tal vez desde la introducción del sonido. Las gráficas digitales pueden encontrarse hoy en el cine en cualquier lugar, y parecen haber absorbido por completo la estética del filme tradicional de Hollywood.

Pero también existe una influencia en el sentido opuesto: el cine está ayudando a definir el significado cultural y la aplicación práctica de las nuevas tecnologías digitales. Como casi todo el arte visual del siglo XX, el cine nos ha enseñado nuevas maneras de ver. Estos modos cinematográficos de ver están influyendo cómo construimos y utilizamos tecnologías digitales tales como la realidad virtual y los juegos de computadora. En otras palabras, nuestra comprensión de estos ambientes virtuales está determinada en parte por nuestra experiencia en el cine.

Especialmente, la realidad virtual y los juegos de computadora heredan el punto de vista en primera persona o técnica de cámara subjetiva propia del cine. Un ambiente virtual en realidad no es más que un ejercicio de punto de vista: pone al espectador en el centro de un mundo gráfico y lo invita a explorar ese mundo desde su propia perspectiva. La cámara subjetiva viene ubicando al espectador en el centro de un mundo fílmico durante décadas, e incluso cuando la cámara subjetiva no es utilizada, el cine contemporáneo es un ejercicio de saltos entre diferentes puntos de vista.

El punto de vista en la tecnología digital

La capacidad de las computadoras para crear experiencias visuales de punto de vista no se había manifestado hasta hace poco. Las computadoras de ninguna manera fueron concebidas como tecnologías visuales. La computadora fue diseñada aproximadamente hace cincuenta años para resolver problemas matemáticos en el ámbito de la ciencia y la ingeniería; al transcurrir unas pocas décadas, sobre todo desde los ochenta, con la llegada de la computadora personal y el procesamiento de palabras, comenzamos a entender a la computadora como una tecnología para almacenar, procesar, y presentar información en forma de palabras y números –en otras palabras, como una tecnología de escritura. Sin embargo, con los recientes logros de la gráfica por computadora, ahora debemos entenderla no solo como una tecnología para escribir, sino también como una tecnología para ver.

La historia de la grafica por computadora se remonta a experimentos que se hicieron durante los cincuenta y los sesenta, pero solo recientemente esa gráfica digital se ha vuelto disponible para un gran número de usuarios, con programas baratos de dibujo y rendereo, así como poderosas computadoras personales. También en las dos últimas décadas las computadoras se han hecho cada vez más importantes para la realización de efectos especiales en el cine y la televisión. Por ejemplo, cada nuevo dibujo animado de los estudios Disney es una demostración mayor del poder de la gráfica por computadora, y estas películas son tremendamente influyentes en el mundo contemporáneo del entretenimiento. Las animaciones de Disney presentan las gráficas por computadora a una audiencia de cientos de personas, quienes se convierten a su vez en usuarios indirectos de esta tecnología. Muchas más personas han visto Toy Story o Jurassic Park que las que se han sentado alguna vez frente a una computadora para usar un procesador de palabras.

Pero la visualización de gráficas digitales es solo una parte de la historia. Los gráficos digitales también pueden ser utilizados en filmes tradicionales para crear efectos especiales, aunque en tales películas todavía se mantiene la relación tradicional entre el espectador y las imágenes en la pantalla. Incluso un filme como Toy Story, que consiste totalmente en imágenes generadas por una computadora, es todavía una película convencional con una narrativa convencional. Lo más importante es que se le de al espectador algún grado de control sobre las imágenes: que la computadora pueda hacer que las imágenes digitales sean interactivas.

El control del espectador se hace más evidente en lo que se conoce como “realidad virtual inmersiva”, por ejemplo, el Proyecto Acrofobia. En la realidad virtual de inmersión, el espectador usa un casco con dos pequeños monitores ante sus ojos y así ve exactamente solo lo que la computadora dibuja para él. Además, hay un dispositivo de tracking dentro del casco. Cuando el espectador mueve o gira la cabeza, el dispositivo de tracking lo informa a la computadora, y esta rediseña la escena para hacerla coincidir con el nuevo ángulo del espectador. Así el espectador controla su punto de vista mediante la más simple de las técnicas de interfase –girar su cabeza. En efecto, el espectador mira una película que él mismo dirige y fotografía.

La realidad virtual de inmersión sugiere una nueva relación entre el espectador y la representación gráfica; sin embargo, todavía es muy aparatosa y cara. Los mundos gráficos generados por computadora también pueden crearse en pantallas de computadoras convencionales. Aunque la pantalla convencional es plana y no llena el campo visual del espectador, los gráficos en la pantalla pueden producir una sugestiva sensación de presencia, como lo prueba la popularidad de varios juegos de computadora; por ejemplo, Doom y Myst, que son también ejercicios de punto de vista. En Myst el jugador se encuentra solo en una extraña isla, y su tarea consiste en explorarla y descubrir su misterio. El jugador lo ve todo desde su punto de vista, y en el mundo que ve hay un vacío amenazador que nos recuerda al cine negro o a otros géneros. Como otros juegos de computadora actuales, Myst es conscientemente cinematográfico: emplea la “cámara subjetiva” desarrollada en el cine e incluso hace uso de títulos de presentación y banda sonora con música, tal y como lo hacen los filmes convencionales. Si podemos comprender y apreciar Myst es porque sabemos lo que sucede en las películas de detectives.

Las gráficas de computadora toman del cine tradicional la narrativa de punto de vista, pero con una diferencia importante. En las películas convencionales el director y el editor controlan la cámara, y por lo tanto el punto de vista, todo el tiempo. La esencia de la edición cinematográfica es lograr un cuidadoso control de los puntos de vista en cada secuencia, y este control nos permite reconocer en el director y el editor (más que en los actores) a los “autores” del filme. Por contraste, en los gráficos digitales interactivos, el punto de vista deja de estar bajo control “autoral”. El mismo espectador es el autor de su propia película, y esta paradoja nos recuerda otra similar referente al hipertexto en su relación con la ficción de narrativa convencional. Como muchos críticos literarios han notado, el hipertexto en verdad transfiere el control del autor al lector. Generalmente un hipertexto consiste en fragmentos de prosa relativamente cortos relacionados mediante vínculos electrónicos. Mientras el autor crea sus vínculos, el lector decide qué vínculo elegir al final de cada fragmento. Como que la elección de los vínculos determina el orden en que se presentan los pasajes, el lector comparte el control de la narrativa con el autor. En efecto, el lector explora un espacio virtual de posibles lecturas –de la misma manera que el espectador explora un espacio visual moviéndose y girando su cabeza en la realidad virtual. Así el hipertexto y los gráficos interactivos retan la noción de autoría. El hipertexto es a la literatura lo que los gráficos interactivos son al cine, porque en ambos, literatura y cine, la autoría tradicional significa control de la presentación y del punto de vista.

La respuesta del cine

 La nueva perspectiva puede ser considerada una amenaza a la experiencia tradicional del cine. Si los espectadores llegan a aceptar la interactividad de los juegos de computadora, tal vez no continúen apreciando las convenciones del filme lineal.

¿Cómo pueden responder los cineastas a este reto? En este contexto vale la pena considerar cómo los escritores de prosa han reaccionado ante la aparición del hipertexto verbal. Unos pocos escritores de calidad han asumido el reto y producido hipertextos importantes. Uno de ellos es Michael Joyce, en su obra seminal afternoon. Algunos otros escritores importantes han respondido con mente abierta y han comenzado a experimentar: el escritor de cuentos y novelas Robert Coover se ha convertido en algo así como un campeón del hipertexto en los Estados Unidos. Pero la mayoría simplemente ha ignorado el hipertexto y continúa con su prosa lineal. Tal vez utilicen un procesador de palabras para producir sus novelas, pero no han creado textos destinados a ser leídos en el medio electrónico. Muchos de los escritores que han prestado atención al hipertexto lo han denunciado. La novelista Annie Proulx, por ejemplo, ha dicho que “nadie va a leer una novela en una pantallita nerviosa. Jamás”. Sin embargo, el cine no tiene por qué padecer la misma falta de visión de la ficción en prosa. La llegada de los gráficos interactivos puede ser vista como una oportunidad de expandir la riqueza creativa del cine de dos maneras por lo menos.

La primera, lo más probable es que los cineastas tradicionales comiencen a producir filmes interactivos. Muchos de los actuales “filmes” interactivos (para no llamarlos juegos) son realizados por personas con habilidades en la programación y en la gráfica, pero no con habilidades cinematográficas. Estos juegos (Myst, Doom, y otros) son, como ya se dijo, conscientemente cinematográficos; sin embargo, la mayoría imitan el cine taquillero de Hollywood, que presumiblemente es lo que estos programadores y artistas gráficos consumen. No explotan las posibilidades del medio como los realizadores independientes pudieran hacerlo. De hecho, algunos cineastas y artistas del medio ya están comenzando a explorar las posibilidades del video interactivo. Pero aquí hay mucho espacio para continuar experimentando.

Es cierto que los cineastas creativos enfrentarán un nuevo reto, precisamente porque en un filme o video interactivo el realizador no puede tener un control absoluto sobre el orden de las imágenes y las escenas. Se enfrenta al mismo problema que el escritor que construye un hipertexto: ambos deben renunciar al control en un nivel y reconcebir su tarea a un nivel superior. En el hipertexto, el novelista diseña un espacio de posibles lecturas. En un “hiperfilme”, el cineasta, de manera similar, será arquitectural: estará diseñando un espacio de posibles lecturas o visiones, un universo visual a través del que se podrá mover el espectador. Convertir este mundo visual en narrativa será difícil, pero en el proceso el cineasta no tiene que renunciar al control total. Como en el hipertexto, el cineasta puede, por ejemplo, producir fragmentos de video e instalar vínculos, de tal manera que el espectador pueda moverse a través de ellos en diferentes sentidos. Así es como funciona el hipertexto en la prosa, y así funcionan los actuales juegos de video. La tarea del cineasta sería limitar y conformar el punto de vista, mientras le ofrece opciones significativas al espectador.

Hay otra posible respuesta del cine a las tecnologías digitales interactivas. El cine tradicional puede mantener su carácter lineal y su sentido de relación del autor hacia la audiencia, mientras que, al mismo tiempo, toma lecciones de la tecnología digital. El filme lineal tradicional puede obtener experiencia de la nueva tecnología y a la vez criticarla. Por ejemplo, siguiendo el ejemplo de la tecnología digital, los cineastas pudieran inclinarse a hacer un mayor uso de la cámara subjetiva. Una audiencia de espectadores familiarizados con los juegos de computadora pudiera estar más dispuesta a apreciar el punto de vista subjetivo en el cine. Por otra parte, el cine pudiera elegir rebelarse contra la cámara subjetiva, como una respuesta a los excesos de los juegos de computadora. Si se rebela de una manera inteligente, el cine estaría jugando el mismo papel que desempeñó en el pasado –criticar la formas convencionales de ver propias de nuestra cultura.
Hay algo que debemos reconocer sobre nuestra cultura a finales del siglo XX: es bastante heterogénea, no existe una única solución para satisfacer cada necesidad cultural. Esto se hace muy evidente en las artes visuales. Algunas audiencias preferirán filmes en los que reciban las imágenes en un orden fijo, tal y como ha sucedido durante un siglo. Otras audiencias (o tal vez las mismas), en otro momento, pueden desear interactuar con las imágenes de manera nueva. Podemos prever un espectro de posibilidades creativas para los medios visuales. En un extremo del espectro se encuentra el cine tradicional, en el que el cineasta mantiene un control absoluto. En el otro extremo estarán los ambientes de realidad virtual en los que el espectador tiene una libertad aparente para explorar. Entre esos dos extremos existen oportunidades de compartir el control, en las que el cineasta puede establecer alternativas entre las que el espectador pueda elegir. En algunos de esos puntos podrán legitimarse experiencias visuales y artísticas.

Traducción: Jorge González.
Jay David Bolter es profesor de Lenguaje, Comunicación y Cultura en el Instituto Georgia de Tecnología, donde dirige su Centro para Gráficos, Visualización y Aplicación. Creó Storyspace junto a Michael Joyce y John B. Smith. Autor de dos importantes libros acerca de la cultura informática: Turing’s Man (1986), traducido a ocho idiomas, y Writing Space, que ha sido impreso pero existe además como hipertexto.



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